1996. Quake tocmai apăruse și distrusese orice iluzie că PC-ul poate face 3D adevărat fără sacrificii masive de performanță. Un procesor Pentium 166 MHz abia mișca jocul la rezoluție mică. Iar din California, o companie cu un nume ciudat — 3dfx Interactive — tocmai lansase ceva care urma să schimbe totul: Voodoo Graphics.

Problema: CPU-ul Singur Nu Putea Face 3D

3D-ul pe computer presupune un lanț complex de operații pentru fiecare cadru:

  • Transformări geometrice (rotație, scalare, perspectivă) — mii de operații matematice per cadru
  • Iluminare (calculul luminii pe fiecare poligon)
  • Rasterizare (conversia poligoanelor 3D în pixeli 2D)
  • Texturare (aplicarea texturilor pe suprafețe)
  • Z-buffering (determinarea ce obiecte sunt în față)
  • Alpha blending (transparență)

Un Pentium la 166 MHz trebuia să facă totul în software. Rezultatul: 15–20 cadre pe secundă la 320×200, cu texturi mici și pâlpâiri. Nu tocmai „realitate virtuală".

Revolutia 3D: 3dfx, NVIDIA, ATI

3dfx Voodoo — Big Bang-ul Graficii 3D (1996)

3dfx Interactive, fondată în 1994 de foști ingineri SGI (Silicon Graphics), lansează în 1996 Voodoo Graphics. Nu era o placă grafică completă — era un accelerator 3D care se conecta în serie cu placa grafică 2D existentă. Trebuia să ai și o placă 2D separată (Tseng, S3, orice) pentru desktop și 2D, iar Voodoo prelua controlul monitorului doar în jocurile compatibile.

Performanța era de altă lume:

  • Quake la 640×480, 60 fps stabile — față de 15fps în software pe același PC
  • Texturi bilinear filtrate — fără pixeli uriași
  • Z-buffering pe 16 biți, alpha blending, mipmap-uri
  • 4 MB DRAM dedicat (2 MB framebuffer + 2 MB texture)

Prețul: 300 de dolari — o sumă serioasă în 1996, dar jucătorii plăteau fără ezitare. Voodoo devine rapid emblema seriozității în gaming.

Dar Voodoo funcționa doar cu jocuri care suportau Glide API — interfața proprietară 3dfx. Pentru DirectX sau OpenGL, performanța era mediocră. Standardizarea va veni mai târziu.

Voodoo 2, Voodoo Banshee și Dominația 3dfx

3dfx Voodoo 2 (1998) ducea performanța și mai sus: două chipuri TMU (Texture Mapping Unit) față de unul, 8–12 MB memorie, suport rezoluție 800×600. Și o funcție unică: SLI (Scan-Line Interleave) — două plăci Voodoo 2 conectate printr-un cablu special, fiecare redând linii alternante ale imaginii. Prima implementare comercială de multi-GPU, cu 20 de ani înaintea NVIDIA SLI modern.

3dfx Voodoo Banshee (1998) combina funcțiile 2D și 3D pe un singur cip — primul card Voodoo complet, fără nevoia unei plăci 2D separate. Dar performanța 3D era sub Voodoo 2, dezamăgind entuziaștii.

La apogeul său (1998), 3dfx controla 80% din piața plăcilor grafice 3D. Dominație absolută.

NVIDIA Intră pe Scenă — Și Aproape Iese (1993–1997)

NVIDIA fusese fondată în 1993 de Jensen Huang (un fost inginer LSI Logic), Chris Malachowsky și Curtis Priem. Prima placă NVIDIA, NV1 (1995), era... un dezastru comercial. Folosea geometrie quadratică în loc de triunghiuri (standardul industriei) și era incompatibilă cu DirectX. Sega o adoptase pentru Saturn, dar în afară de asta — nimic.

NVIDIA era la un pas de faliment în 1996. Jensen Huang a obținut un contract de la Sega pentru o viitoare consolă (care nu a mai apărut) — suficient să țină compania în viață. Echipa de inginerie, condusă de David Kirk (Chief Scientist), se regrupa și lucra la ceva nou.

RIVA 128 (1997) — prima revenire serioasă NVIDIA. Chip pe 350nm, 3 milioane tranzistoare, suport DirectX 5 și OpenGL, accelerare completă 2D+3D pe un singur cip. Nu bătea Voodoo 2 în 3D, dar era mult mai ieftin și mult mai complet.

RIVA TNT (1998) — TNT stând pentru „Twin Texel" — putea procesa două texturi pe ciclu. Rivaliza cu Voodoo 2, cu avantajul că era o singură placă completă. RIVA TNT2 (1999) — creștere semnificativă de performanță, memorii DDR și SGRAM.

ATI Technologies — Competitorul Canadian

ATI Technologies (All Technologies Inc., Markham, Ontario) urcase treptat de la chipuri EGA/VGA mediocre la ceva serios. ATI Rage 128 (1998) era primul chip ATI cu suport OpenGL decent și performanță competitivă. Nu bătea top-ul NVIDIA sau 3dfx, dar era solid și ieftin.

Apple adoptă ATI Rage ca GPU implicit pentru iMac (1998) și PowerBook — relație care va deveni importantă ulterior. ATI construia o reputație solidă pentru drivere stabile și calitate imagine 2D excepțională.

GeForce 256 — Nașterea GPU-ului (1999)

Pe 31 august 1999, NVIDIA lansează GeForce 256 și inventează un termen nou: GPU (Graphics Processing Unit). Nu era marketing gol — GeForce 256 introducea pentru prima dată T&L hardware (Transform and Lighting): calculele geometrice și de iluminare, până atunci făcute de CPU, erau acum executate de cip.

Impactul era imediat: GeForce 256 elibera CPU-ul de 30–40% din sarcina 3D. Jocurile optimizate pentru T&L hardware rulau semnificativ mai bine. Microsoft includea suport T&L în DirectX 7 (1999).

Performanța: DDR 256 (varianta cu memorie DDR) atingea 480 Mpixeli/secundă fill rate — de 4× mai mult decât Voodoo 3.

Prăbușirea 3dfx și Achiziția de către NVIDIA (2000)

3dfx a greșit fatal în două moduri:

  1. Achiziția STB Systems (1998) — 3dfx cumpără un producător de plăci grafice, devenind competitor direct cu partenerii săi tradiționali. Diamond, Guillemot, Creative — toți renunță la distribuirea cardurilor Voodoo.
  2. Voodoo 5 (2000) — lansat prea târziu, cu un chip prea cald (consumând 14W, uriaș pentru epocă), fără suport hardware T&L (un an după GeForce 256), și la un preț prea mare.

NVIDIA cumpără activele 3dfx în decembrie 2000 pentru 70 de milioane de dolari — o afacere extraordinară. Patentele, inclusiv SLI, vor fi folosite ulterior în produsele NVIDIA.

Rivalitatea ATI–NVIDIA: 2001–2006

ATI Radeon (2000) — primul card ATI cu adevărat competitiv în 3D. Suport DirectX 7, hardware T&L, calitate image remarcabilă și un avantaj surprinzător: FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing) calitativ superior față de NVIDIA.

ATI Radeon 9700 Pro (2002) — momentul în care ATI a câștigat clar. Primul chip DirectX 9, 8 pixeli pipeline-uri, 256-bit memorie bus, 128 MB DDR. Bătea NVIDIA GeForce Ti 4600 în orice benchmark. NVIDIA nu aveva răspuns timp de aproape un an.

NVIDIA răspunde cu GeForce FX (2003) — un dezastru termic. FX 5800 Ultra consuma 100W (primul GPU care depășea procesorul!) și necesita un răcitor cât un aspirator (supranumit „Dustbuster" de comunitate). Performanța în DirectX 9 era catastrofal de slabă față de ATI.

ATI domină cu Radeon 9800, X800 XT. NVIDIA revine cu GeForce 6800 Ultra (2004) — 16 pipeline-uri, suport Shader Model 3.0 (care ATI nu avea inițial). Bătălia era echilibrată din nou.

AMD cumpără ATI în 2006 pentru 5,4 miliarde de dolari — una din cele mai mari tranzacții din istoria tech de până atunci. Scopul: combinarea procesorului și GPU-ului pentru o platformă unificată. Misiune parțial îndeplinită abia un deceniu mai târziu.

Concluzie

Perioada 1996–2006 a transformat GPU-ul dintr-un accelerator de nișă într-un component esențial al oricărui PC. 3dfx a deschis era, NVIDIA a industrializat-o și a supraviețuit prin adaptare rapidă, iar ATI a demonstrat că un competitor regional poate conduce mondial. Urmau să vină shadere programabile, ray tracing și AI — dar asta era o altă poveste.

🖥️ Hardware
← Toate articolele
🖥️
Serie de articole
Istoria Plăcilor Video
Vezi toate →
1 De la Text la Culoare: Istoria Primelor Plăci Grafice (MDA, CGA, EGA, VGA)
2 Revoluția 3D: 3dfx Voodoo, NVIDIA GeForce și Nașterea GPU-ului (1996–2006) Acum citești
3 NVIDIA vs AMD vs Intel Arc: GPU-urile Moderne, Ray Tracing și Revoluția AI (2006–2024) 4 Viitorul GPU-urilor: Blackwell, RDNA4 și Era AI (2024–)
← Ep.1: De la Text la Culoare: Istoria Primelor Plăci… Ep.3: NVIDIA vs AMD vs Intel Arc: GPU-urile Moderne… →
💬 Comentarii

Fii primul care comentează acest articol!

✍️ Lasă un comentariu
4 - 2 = ?